基本的に内部タイマ(※)の下位3ビット(ハイパーゴーントレットありの場合2ビット)の値が0の時、次の番号へ進みます。
動作番号 | グラフィック | フレーム数 | 攻撃中フラグ | 呪文防御方向 | 補足 | ||
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青籠手なし | 青籠手あり | ||||||
$00 | ―― | ―― | 0 | 前 | レバーを入れている時、上下向きでは8フレームごとに右手のアニメパターンを進める(2パターン)。 剣ボタンを押すと、$01へ移行する。 マトックは、この状態で静止している時にだけ使用できる。 |
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$01 | 0~7 | 0~3 | 0 | 前 | 全く表示されない事もある。 | ||
内部タイマの下位3ビット(青籠手ありの場合2ビット)の値による。 | |||||||
$02 | 8 | 4 | 0 | なし | |||
$03 | 8 | 4 | 0 | なし | |||
$04 | 8 | 4 | 0 | 左 | |||
$05 | 8 | 4 | 1 | 左 | |||
$06 | 8 | 4 | 1 | 左 | 「剣を振る」動作。 剣ボタンを押しっぱなしにしていた場合、このパターンへ分岐せず$0Dに移行する。 |
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$07 | 8 | 4 | 1 | 左 | |||
$08 | 8 | 4 | 0 | なし | フロア開始直後の状態。 | ||
$09 | 8 | 4 | 0 | なし | |||
$0A | 8 | 4 | 0 | 前 | |||
$0B | 8 | 4 | 0 | 前 | |||
$0C | なし | ―― | ―― | ―― | ―― | 剣ボタンを押していれば即座に$02へ移行する。そうでなければ$00へ移行する。 このパターンが使用されることはない。 |
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$0D | ―― | ―― | 1 | 左 | 「剣を出している」状態。 この状態の間、攻撃基準点が前方へ3ドット(上向きの時のみ4ドット)移動する。 |