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スライム / ナイト


スライム SLIME

 ぷよぷよとしたゼリー状の怪物です。本来は剣が通じない難敵なのですが、このゲームのスライムは剣で一撃のもと倒すことができます。が、逆にスライムもギルを一撃で倒す力を持っているので決して侮れる相手ではありません。またグリーン、ブラック以外の4種は呪文まで操ります。
 レッド・スライムは壁で止まる白い呪文を、ブルー・スライムは壁を壊す青い呪文を、ダークグリーン・スライムは壁を通り抜ける緑の呪文を放ってきます。王者ダークイエロー・スライムは全ての呪文を放ってきますが、呪文が壁で止まりやすいためダークグリーン・スライムほど脅威ではありません。

[画像:スライム一族]
 左から、グリーン、ブラック、レッド、ブルー、ダークグリーン、ダークイエロー。こうしてみるとドロップみたいだな。

移動法則

 スライムは普段ブロックの中心点で停止しており、時々身体を震わせたあと跳ねるように移動します。移動方向は乱数で決められており法則性はありません。
 スライムは移動後ある程度間を空けてから再び移動しますが、グリーン・スライムだけは稀に移動直後すぐ再移動する事があります。これは移動までの停止時間が桁あふれするバグが原因だそうです。
 レッド、ブルー、ダークグリーン、ダークイエローの4種は時々呪文を放ちます。呪文を放つ時にはその直前に移動の時と同じく身体を震わせます。身体を震わせたら移動か呪文、と覚えておきましょう。
 2005/11/09 盛大に間違っていました。呪文発射に前触れはありません。いきなり撃ってきます。

倒し方

 スライムを倒すには静止中を狙いましょう。移動中は返り討ちにあいやすいので無理は禁物です。
 移動中は倒せないとよくいいますが、そんな事はありません。スライムは移動中も静止中も当たり判定が変わりません。

 ちなみになぜ移動中だと返り討ちに遭いやすいのかと言うと、相打ちになった場合ギルが一方的に負けるようになっているからです。これはスライムに限りません。2005/11/09 追記。

スライムの向き

 グラフィックからはわかりませんが、スライムには「向き」があります。スライムは直前に移動した方向を向いており、呪文は必ずその方向に放ちます。FLOOR 10 などでは、この事を知っているのと知らないのとでは難易度が雲泥の差になります。

画面外からの攻撃

 ダークグリーンスライムは画面外から呪文を放ってくる事で有名ですが、これは別にダークグリーンスライムに限った話ではなく、すべての呪文を操るスライムは画面外からでも呪文を放ってきます。ただたいていは呪文が壁にさえぎられるためになかなか飛んできません。

 呪文を放つスライムがいる時は、なるべく剣を出したまま横方向に移動しないように心がけましょう。盾を構えていれば、不意の呪文にも案外対応できるものです。


ナイト KNIGHT

 ドルアーガの下僕となった邪悪な騎士です。ギルと同じく剣と盾と鎧で武装しています。ナイトは一撃で倒す事ができないため、剣を出したまま何回か交差する必要があります。なお、剣を出さない状態で触れるとギルは一撃で死んでしまいます。

 ナイトは計6種類おりそれぞれ体力やリカバーポイントが異なります。
 リザード・マンはナイトの中で唯一左利きです。そのためか攻撃力も2と他のナイトより強くなっています。しかし最強はレッド・ナイトでしょう。レッド・ナイトは体力が高い上にリカバーポイントが低い難敵です。

[画像:ナイト一族]
 左から、ブルー、ブラック、ミラー、ハイパー、リザードマン、レッド。ハイパーナイトが白い剣っていうのがちょっと残念(なぜ?)

移動法則

 ナイトは右側の壁に沿って移動しています(右手法)。ただし袋小路へは基本的に移動しようとしません。移動しようとした先が袋小路の場合は左回りに方向転換します。
 背後以外の三方全てが袋小路または壁の場合は少々ややこしい動きをします。

 ブロックの中心点にいる時にギルと縦軸か横軸が同じになった場合、ギルのいる方へ方向転換して近づこうとします。この時は袋小路であっても気にせずに進んできます。移動しようとした先に壁があると適当な(つまり、乱数です)方向へ方向転換します。
 ブロックの中心点にいる時にギルと重なっている場合、左方向へ進もうとします。

背中を突く

 ナイトを倒す時は正面から戦わずに背中を突いた方が楽に倒せるとよくいいます。ですが、むやみやたらに背中を突けば良いというものではありません。

 ギルもナイトも、基本の攻撃判定は前後左右だいたい同じ大きさです(1ドット程度の違いはある)。正面だけでなく横にも後ろにも攻撃判定があります。この攻撃判定はどの方向を向いても基本的には変わりません。なので、例えば壁に向かって剣を出して足踏みさせている状態でもナイトを倒す事ができます。

[画像:足踏み戦闘1] [画像:足踏み戦闘2] [画像:足踏み戦闘3] [画像:足踏み戦闘4]
 全然関係ない方向を向いてるのにねぇ(笑)。倒せちゃうんだな、これが。

 ギルは剣を出した状態だと正面方向に数ドット攻撃判定が伸びるのですが、ナイトにはこういう修正値がありません。しかもこれ以外にはギルにもナイトにも攻撃や防御に修正がかかる事はないのです。なので、ナイトが向こうを向いていようがこっちを向いていようが基本的には同じようにダメージを受ける事になります。
2005/11/09 追記:ギルの攻撃判定については大きな誤解がありました。伸びるのではなく、「ずれる」だったようです。つまり、前方向には数ドット攻撃判定が大きくなる代わりに背中方向は数ドット攻撃判定が小さくなるという事のようです。

 ギルは攻撃判定がナイトより長いので、無傷のままナイトにダメージを与えている時間があります。ナイトを背中から突くと同じ方向に移動しているため相対速度が下がり、一方的にダメージを与える時間が長くなる――推測ですが、背中を突くと楽に倒せるという理由はここにあるのだと思います。
 この推測が正しければ、ナイトと重なりながら背中を突いても全然意味がないという事になります。ナイトと交差したら、なるべく剣だけが刺さるぐらいの間合いを離して背中を突きましょう。

 ちなみに剣を出してナイトと交差するとキンキンと音がします。あれをダメージを与えている音だと勘違いしている人も多いと思いますが(他人事のように書いてますが私もでした)、あれはギルがダメージを受けている音です。ナイトにダメージを与えている音はありません。なので、ナイトと戦う時にはなるべく音が鳴らないように戦いましょう。

 ついでながらローパーなども同じらしいのですが、感覚的に違和感を感じて仕方ありません。ダメージを受けてる音じゃなくて剣が当たっている音じゃないのかなぁ、とつい感じてしまうんですよ。まあ、多分気のせいなんでしょう。この手の感覚的なものって、あまりアテになりませんから。

ナイトの剣

 ナイトはギルと同じく普段は剣を鞘に納めており、ギルが近づくと剣を抜きます。一旦近づいてから離れるとナイトは再び剣を鞘に納めようとしますが、この時に一気に突っ込んでいくと剣を抜きなおすのが間に合わない事があります。
 ナイトの攻撃判定はギルと同じく剣を出している時だけ判定されるので、この方法を使うとギルの受けるダメージが減ります。わざわざ狙ってやるようなテクニックではないですが(笑)。
2020/02/15 訂正:全くそんな事はありませんでした(殴)。ナイトの攻撃判定は剣の状態と全く関係がありません。剣を鞘に納めているからといって攻撃判定が消えたりしないようです。感覚って当てになりませんねえ……(苦笑)。

重なった時

 ナイトやローパーなどはまれに2体以上重なってしまう事があります。重なってしまうと厄介な事が多いのですが、引き剥がすのも結構大変です。
 しかしアーケード版なら上記の方向転換時の乱数性を利用して比較的容易に引き剥がす事ができます。壁越しにギルとナイト達の軸を合わせてやり壁にぶつからせるのです。もちろん袋小路に追い込んではいけません。必ず2方向以上空いている場所でぶつけて下さい。

 ちなみにアーケード版ではこの重なってしまうという現象をそれほど見ないように思うのですが、FC版で結構頻繁に遭遇していたと思います。困った事にFC版では方向転換に乱数性がないので、完全に重なってしまうと引き剥がすのは困難です。

ミラーナイトの速さ

 ミラーナイトは鏡のように相手の能力を写し取る……わけではありませんが、ギルの歩行速度をコピーします。ギルがジェットブーツを持っているとミラーナイトは素早く移動しますが、持っていなければゆっくりと移動します。
 ミラーナイトがコピーしているのはあくまで歩行速度だけです。強さをコピーするとかそういう事はありません。

ハイパー・ナイトの名前

 ハイパー・ナイト Hyper Knight ではなく、ハイパワー・ナイト High Power Knight が正しいのだそうです。ずっとハイパー・ナイトだと思っていました。(^^;)

 ナムコミュージアムVOL.3のマニュアルには「ハイパワー・ナイト」と表記があるのですが、ドルアーガの塔のゲームデザイナー遠藤雅伸氏によると「ハイパーナイトが正しい」との事です。うがー、惑わされたー(涙)。
 というわけで修正しておきます(しくしく)。2005/11/09修正。


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