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闇夜に鳴く鶏


2003/06/27 (金)

 とある perl/CGI スクリプトを眺めていたら、実にくだらないコードを見つけてしまいました。
 不正利用者対策と思われる「トラップ・コード」です。
 ある条件を満たしてしまうとデータファイルが全て削除されてしまいます。

 この手のトラップコードを組みこむ神経もたいがいだと思いますが、それをまた per/CGIスクリプトのような完全ソース公開が必須のプログラム言語でやるというのは正直理解に苦しみます。何を考えてるんでしょう。
 発覚すると評判ががた落ちになるし、ロジックが幼稚だから簡単に回避されるし。

 ……すみません、ちょっと無性に愚痴りたくなったんです。(^^;)


2003/06/26 (木)

 うっかり書き忘れていました。先週末に親が無事退院しています。(^^)/
 完治したわけではありませんが、一応日常生活はもう支障がないそうです。なんにせよ、よかったよかった。(^^;)


 8版カードリストより、白。

 あろうことか、Disenchat(解呪)が落ちました。同時にPurify(浄化)も落ちてしまっているため、白はアーティファクトが除去できない色となりました。これにより「アーティファクトを除去するために他の色と組む」という、これまでには見られなかった事が起こるかもしれません。
 これ、青使いにとっても他人事じゃないんですよね。青白デッキがよく組まれる理由の一つとして Wrath of God(神の怒り)と Disenchant というニ大除去が白にあるからというのがあったのです。防御力の低下は否めません。

 クリーチャーは異常に多かった4マナ域が整理され、各マナ域にバランスよく振り分けられました。特に Savannna Lion(サバンナ・ライオン)や Tundra Wolves(ツンドラ狼)などの復活でこれまで貧弱だった1〜2マナ域が格段に強化されています。Legions で復活した White Knight(白騎士)、Skirge で追加された Silver Knight(銀騎士)の両ナイトを合わせ、白ウィニーがかなり組みやすくなったのは間違い有りません。
 また支配力を持つ中大型クリーチャーとしても残留した Serra Angel(セラの天使)に加えて Blinding Angel(まばゆい天使)がいます。Hurricane(ハリケーン)を失った緑にとって Blinding Angel は正に天敵中の天敵。それにしても友好色をいじめてどうするんでしょう?(笑)

 白のもう一つの顔であるエンチャントですが、とんでもない物がいくつも復活しています。Millstone(石臼)デッキの防御の要として活躍した「全色対応型防御円」Story Circle(物語の円)、「超防火壁」Ivory Mask(象牙の仮面)、「黒殺し」Karma(因果応報)達です。敵対色の黒と赤にとってこれらのカードは特に凶悪。黒使いと赤使いが新生白デッキにどうやって対抗してゆくのか、興味がありますね。まあ赤はまだ Flashfires(野火)があるとして、黒は……。


 8版カードリストより、赤。

 ゴブリン大量解雇。「ソーセージのゴブリン」こと Goblin Gardener(ゴブリンの庭師)が落ちてしまったのは個人的に残念です(笑)。幸い Raging Goblin(怒れるゴブリン)などの精鋭は生き残ったため質的低下はあまり見られません。

 古典全体除去 Earthquake(地震)が落ちてしまいました。で、代わりに復活したのがなんと手札破壊いじめ Guerrilla Tactics と、リサイクル火力 Hammer of Bogardan(ボガーダンの槌)。これらの加入で軽火力が充実しました。Odyssey ブロックの軽火力が復活しなかったのは少々残念ですが。
 青使いとして言わせてもらうなら、ちょっとこの Hammer of Bogardan の復活は洒落になってません。カウンター力が低下した上 Chill(寒け)を失っている青にとって、これは“トールの槌”とも言うべき存在になると思うのですが。

 あと、Pillage(略奪)が落ちてデッドコピーたる Demolish(破砕)が追加されています。赤の土地破壊が弱体化しましたね。すでに赤の土地破壊デッキってほとんどみなくなっていると思うのですが、これでますます減るのでは? 赤はスライに走るしかないんでしょうか。

 個人的なヒット。Rukh Egg (AN) が復活ですって(笑)。こういう妙なカードって好きだなあ。Orcish Spy (FE) も好きなんですけどね。


2003/06/24 (火) さらば、Counterspell

 しばらく慎重に様子見していましたが、もうこれは決まりですね。(ToT)

 マジックの次期基本セット第8版のカードリストがホビージャパンにて少しずつ公開されているのですが、これより先に全カードリストがリークされてしまいました。
 よくある話といえばよくある話なんですが、問題はこのリーク元が WoC社のサーバであったらしいこと。どうも公開サーバに置いてあったらしいのです。そのため当初からかなり正確であるという話があったのですが、何しろあまりの大改定。心情的に疑いたくなるのも無理はなく。

 特に青使いにとって衝撃だったのは件の Counterspell(対抗呪文)。三大カウンターの一角とはいえ、まさかこのカードが落ちようとは……。
 きっと Dark Ritual(暗黒の儀式)を失った時の黒使いも同じ心境だったんだろうなあ。(^^;)


 さて、8版カードリストより、まずは黒。

 挨拶代わりの Duress(強迫)、とどめの一撃たる Corrupt(堕落)、プロテクションクリーチャーを落せる Ostrasize(村八分)、土地破壊の Befoul(汚れ)といったカードを失った黒。代りにクセの強いクリーチャーと豊富なエンチャントで勝負しろって事でしょうか? 特にこのエンチャント群は凄いですねぇ。

 ただふと思ったんですが、どうやって黒は Karma(因果応報)に対抗するんでしょうか? リスト眺めても対抗できそうなカードが全然ないような気がするんですけど。
 Karma があった当時(〜4th)は Gloom(憂鬱)がありましたし、また Dark Ritual(暗黒の儀式)のおかげで Gloom を1ターン目に出す事ができました。「黒いアーティファクト」とまで言われた Nevinyral's Disk(ネビニラルの円盤)で壊す事もできました。これらはもうありません。
 で、どうやって対抗するんでしょう? 本当に気になります。

 個人的なヒット。「あの」Underworld Dreams(LE) が帰ってきました! Howling Mine とのコンボで引け引けダメージデッキ再来?(笑)


2003/06/23 (月)

 HTML の後継である XHTML のバージョンが 1.1 になって随分経つのですが、個人サイトでの普及はまるで進みませんね。
# 本サイトもそうですが。(^^;) 未だに HTML 4.01 Trasintional ですし。
# 余談ながら、HTML3.2 には Transitional はないのだ。XHTML1.1 にもない。

 XHTML は XML によって作られているので(ちなみに HTML は SGML)、文法にはかなりうるさい仕様になっています。いい加減に書くと XMLパーサ(XML解読エンジンみたいなもの)に怒られる怒られる。(^^;)
 実は以前実験的にトップページの XHTML1.1版を作ってみた事があるんですが、Netscape7.02 に何度も怒られてしまいました。A^^;)
 で、手打ちにはあまり向いてないんじゃないかなぁと思ったり思わなかったり。


2003/06/16 (月)

 暑くなりましたね。こうも暑いと眠くなるのも無理はありません(なんでやねん)。


恒例のまだ・しんトップ画像感想

 ……若奥様な唱?(笑) おや、違いましたか(笑)。
 まあ確かによく見れば指輪をしてませんね。(^^;)

 というわけで、ぶるうピーターより、十文字唱ですね。作品よりちょっと大人っぽくなりましたか?
 ところで壱岐よ、どこへ行ったのだ(笑)。


まだ・しんトップ画像感想 (index)

「歌王」Ernestさんと、「歌姫」ちょこさんですね。
 ……これ、「歌おう(よ)」に引っかけたギャグだったり…は、しませんよね、いくらなんでも。(^^;)

 カラオケ屋でデュエルする時に、いつもBGM係でお世話になっているお二方です。たいていデュエルに熱中していてちゃんと聞けないのが残念なところですが。(^^;)


まだ・しんトップ画像感想 (index2)

 火と水、光と闇、……というわけで、艦載デュエリスト3人(?)と「敢闘からの刺客」アトロさんですね。
 ……似てるなあ(ぼそっ)。

 土ころびさんとアトロさんは、すっかり宿命のライバルとしてしのぎを削っているようです(そうだっけ?)。
 所詮光と闇が相容れる事などないのだ(まて)。


2003/06/14 (土)

 誰からもツッコミが入らなかったのですが、広田 (H2) の出身校を「栄泉」にしていました(汗)。栄京学園の間違いですね。(^^;)

 などと書いたら、この日の曜日を間違えて木曜日と書いていたようです。(--;) ツッコミありがとうございます。>Ernestさん


2003/06/10 (火)

 おなじみ「なごやさん」のなごやのごちゃまぜBOX、とうとう読み切るのは諦めてしまいました。で、時々あるコンテンツだけ見に行っています。
 ……ええ、「落書き」です(笑)。今回はダーティ・ペアのユリさんですね。私は一番右上のユリさんがお気に入りです(笑)。
 ところで、なにやら苦労されているようですが。(^^;;;)

 ドット絵をいじっていて知った事ですが、同じ人が同じキャラを書いていても結構顔が変わるもののようです(そういえば以前カナちゃんの顔の変化についてちらっと書きましたね)。
 なので「どれを参考にしたらいいのか」っていう問題は毎回悩んでいる事でして、これにはホント共感しました。

 それにしても、やっぱり特徴をつかむのが上手いんでしょうね、プロの方って。私はそういう辺り特に勘が悪いので、うまくいかない時はえんえん時間かけておきながらちっとも似ていない画像を描いてしまいます。
 ええ、うさちょこなんてもう見せられたもんじゃありません。(^^;;;)

 この辺りって、基礎をちゃんと勉強したら改善されるもんなんでしょうか?(とほほ)


2003/06/09 (月)

 重度のだれけ〜状態につき、更新がちっともはかどりません。とほほ。


恒例のまだ・しんトップ画像感想

 マッキー西部劇風味ですね(どんな言い方やねん)。ハートがずきゅーん! 晴ボンがなんだかお茶目です(笑)。
 いつも思うことなのですが……マッキー近眼じゃないの?(笑)<眼鏡上にあげたまんま撃ってますけど


まだ・しんトップ画像感想 (index)

 ……どなた?(笑) なんだか顔も耳も妙に違うんですが(笑)。
 というわけで、どうも「偽物」のうさちょこさんともこねこみたいです。でもまあこれはこれで結構……(って何が?)。
 服の着方が対照的なのも面白いですね。


2003/06/08 (日)

 以前チャットで「クソゲー」の話をしていたのですが、今なら迷わずこれを挙げます。「Metal Gear (FC版)」。
 Metal Gear というと PlayStation の Metal Gear Solid シリーズを連想される方も多いでしょうが、元は MSX2 というパソコンで発売されたゲームです。この MSX2版が発売された後半年弱経ってからFC版も発売されました。

 このFC版、元のMSX2版を知っている人間にはすこぶる評判が悪いのです。「改悪」「なかった事にされている」など正にけちょんぱん。
 実際やってみると、問題点が山ほど。MSX2版の出来がいいだけに余計に目に付くというのもあるんでしょうけど、不親切な作りになっているところもあり、ちょっと普通では奨められない作品です。

 例を挙げると、部屋から出るたび必ず見つかる、とか(潜入ゲームじゃないのか? (^^;;))、カメラの目の前に立ってるのに見つからないとか(潜入ゲームじゃ(以下省略))、コンティニューすると死んだ場所によってはスタート地点に戻されるとか。
 特に非道いのは最初のシーン。武器もレーション(体力回復アイテム)も無い状態でいきなり犬や兵士に追い回されてしまいます。よほど勘のいいプレイヤーでないかぎり、開始後一分でゲームオーバーになるはず。慣れれば無傷で抜けられるようになりますが、慣れるまでに死体の山が築き上げられる事うけあい。こうもポンポンゲームオーバーになると普通はやる気をなくすものですが。
 まあMSX2版も「いい加減死ぬのに飽きた」なんて言われるぐらいよく死ぬんですが。でも、ここまで非道くないですよ。

 ただ、このFC版が海外でヒットしたそうで、Metal Gear がシリーズ化したのはこのFC版のおかげなのだという話もあります。わからないものです。
 この件、もう少し話は長いのですが省略。(^^;)


2003/06/07 (土)

 どうも買ったり買わなかったりを繰り返している「グリム」ですが、……今回の小山田先生の作品は感想に苦しみますね。(^^;)
 これだけ裸の多い小山田作品は初めてかもしれません。A^^;)


2003/06/03 (火)

 「あだち充作品チーム」の現在の状況。
 千川1、2番コンビの出塁率が異常に悪いです(わたしが下手だから)。チャンスメイクしているのは専ら新田。新田が塁に出て、橘と志水がぽっかーんと打つ。時々その残りを唐沢が返す。こんな「クリーンナップが打たないとお手上げ」な打線になっています(主にわたしが下手だから)。
 国見と和也の使い勝手がイマイチです。和也はまあ仕方ないのですが(あんな能力値に押さえ込まれていますから)、国見はちょっと誤算でした。カーブ5ではどうもスライダーほどにも曲がらないようです(汗)。
 あと、一番意外だったのは広田ですね。設定値では上のはずの新田が今までに1本しか本塁打を打っていないのに、広田は代打で既に5本打っています。なぜ? (^^;) おかげですっかり「代打の切り札」です。


2003/06/01 (日)

 随分久しぶりに「激突ペナントレース2」というゲームで遊んでいます。
 このゲームはチームエディットができるので、なんとなく「あだち充作品チーム」を作ってみました(笑)。
 結局「ナイン」「タッチ」「ラフ」「H2」の4作品から候補を選ぶ事にしました。やまざき十三さん原作の作品って見た事がないですし、他に出てくる野球選手キャラって思いつかなかったのです(「スローステップ」「いつも美空」はソフトボールなので流石に候補から外しました)。

打順 選手名 守備 打法 打率 HR 走力 出身校 (作品名)
1. 木根竜太郎 中堅 .290 10 70 千川 (H2)
2. 柳 守道 二塁 .270 50 千川 (H2)
3. 新田明男 遊撃 .340 30 70 須見工 (タッチ)
4. 橘 英雄 三塁 .310 50 50 明和第一 (H2)
5. 志水 仁 一塁 .300 50 30 伊羽商 (H2)
6. 唐沢 進 右翼 .250 20 10 青秀 (ナイン)
7. 新見克也 左翼 .250 30 90 青秀 (ナイン)
8. 松平孝太郎 捕手 .230 20 明青学園 (タッチ)
 
控え 山中二郎 (三塁) .270 80 青秀 (ナイン)
控え 緒形 剛 (一塁) .290 30 30 栄泉 (ラフ)
控え 黒木 武 (三塁) .270 40 明青学園 (タッチ)
控え 広田勝利 (一塁) .310 20 30 栄京学園 (H2)
控え 片桐 某 (一塁) .280 40 明青学園 (タッチ)
控え 野田 敦 (捕手) .240 20 10 千川 (H2)
役割 選手名 投法 球速 スタミナ カーブ シュート フォーク 出身校 (作品名)
先発 国見比呂 右上 150 90 千川 (H2)
上杉和也 右上 140 60 明青学園 (タッチ)
倉橋永二 左上 130 70 青秀 (ナイン)
西村 勇 右上 120 60 勢南 (タッチ)
リリーフ 月形耕平 右下 110 30 伊羽商 (H2)
上杉達也 右上 150 40 明青学園 (タッチ)

 H2キャラの比率を下げるようにつとめました。単純に優れた選手で固めてしまうとH2キャラばかりになってしまう事が予想できたからです。
 その関係で一番わりを喰ったのが野田。捕手としても打者としても孝太郎より上だと思いますが、あえて控えに回ってもらいました。

 各能力値については、エディット時のチーム合計制限のからみもあって意図的にかなり低い数値になっているキャラがいます。まあ好みの問題も大きいのですけど(笑)。
 あと、ポジションが書いてありますがこれはあくまでイメージです。激ペナ2には守備位置という概念がないのでどうでもいいといえばどうでもいい事なんですが。


 以下、能力値についてのどうでもいい補足。

 柳や広田などはもっと走力があるでしょうけど、合計制限などの理由で押さえました。

 新田の走力70は「打って走れる」イメージがなぜか強いからです(英雄も足はあるはずですが、そういうイメージがない)。その代わりに(といっちゃあなんですが)本塁打を30に押さえています。新田が英雄や志水に打力で劣るとは思っていませんが。
 彼は本来三塁手ですが遊撃手になっています。あだち作品には名のある遊撃手が佐川(千川)ぐらいしかいないので、新田をここに置きました。

 和也の能力値は非常に中途半端なものになってしまっています。天才の数値じゃないよなぁ……。でも和也にこれ以上能力値喰われると他の選手にそのしわよせが行ってしまうのです。(^^;) そうでなくても比呂、月形などオールマイティに高い能力を持つ選手がいて厳しい状況ですし。

 倉橋のシュートが9になっていますが、倉橋がシュートを投げるという根拠はありません。多分本当の彼は直球とカーブ、あとせいぜいチェンジアップぐらいだと思うのですが、原作で球種について書いているところを見た覚えがないのでシュートボーラーにしてしまいました。このゲーム、特にカーブの合計制限が辛いので、なるべくカーブを節約したかったのです。


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